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Oct
15

Preparación pre-crónica

El otro día encontré un pequeño resúmen sobre el juego de rol Ánima: Beyond Fantasy que yo mismo hice hace unos años para jugar las pruebas de este horripilante juego. Pero no vengo a escupir improperios hacia ese juego, quizás algún día lo haga, pero ello implicaría tener que releerme un poco todo, cosa que no me apetece lo más mínimo hacer. Pero a pesar de eso estuve leyendo el miniresúmen que yo mismo escribí, mezclando partes íntegras del libro junto con otras explicaciones de cosecha propia. Siempre he creído conveniente el explicar mínimamente de qué iba el juego y que los jugadores empezaran con un conocimiento mínimo de qué tenían que hacer.

Muchos jugadores de mi mesa son contrarios a este edicto, les gusta más la idea de empezar no desde cero, sino desde menos cincuenta. Cuidado, me refiero a que les gusta considerarse novatos, tanto ellos como los personajes a los que interpretan. A mi me gusta entrelazar tramas complejas, incluso en juegos nuevos o que hemos probado poco, con lo cual necesito que mis jugadores lean varias páginas (más de 3 y menos de 6 normalmente) de trasfondo, y si bien no les pido que se tengan que aprender todo lo que hay ahí escrito, sí que convendría que sus personajes tuvieran un conocimiento básico sobre lo leído. Escojo la información que les doy, por lo tanto, no saben más de la cuenta, pero sí lo necesario.

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Voy a dejar de lado la posibilidad de que algunos juegos dan más pie a tomar una u otra decisión, es decir, darle información al jugador resumida en 5 o 6 páginas, o solo comentarle una o dos frases sobre la temática; para centrarme en explicar por qué creo que es bueno dar ese resúmen previo, al menos en mis partidas o en partidas que se barrunten complejas de trasfondo. Aviso para navegantes: Los ejemplos irán ambientados en la serie de juegos Mundo de Tinieblas.

  • Darle solidez a los posteriores acontecimientos: Si tú les explicas lo justo a tus jugadores luego no tendrán esa sensación de engaño que ocurre cuando salen cosas algo inverosímiles. Por ejemplo, si hablas de que sus personajes saben cositas sobre el resto de criaturas del mundo sobrenatural, cuando luego aparezca en la partida un Hombre Lobo, sabrán que es un Hombre Lobo y que es peligroso, pero probablemente no sabrán porqué se pone delante de un espejo y de repente desaparece. Es decir, es importante para la trama que sepan que aquello que ha aparecido ante ellos es un Hombre Lobo, los enigmas irán relacionados con otras cosas, quizás posteriormente. Siempre puedes escoger la cantidad de información que les das a tus personajes sobre las diferentes parcelas del trasfondo, siempre es mejor ser un poco rácano, así luego no sabrán demasiado ni siquiera deduciendo.
  • Inyectar ambientación de una forma velada: Entre las explicaciones sobre el trasfondo, sin querer, vas introduciendo a tus jugadores en la atmósfera que ambientará la partida. Si copias y pegas cosas del libro directamente, la cosa queda ya bastante rodeada del hálito necesario para la partida, si metes cosas de tu propia cosecha, siempre parece que acaban entrando más en TU mundo; al menos según mi experiencia personal, que de eso se trata.
  • Aprovechar el trabajo del máster en la creación de la crónica: Es el momento en el que el máster/DJ/DM/como-queráis-llamarlo está preparando su crónica, quizás el juego no sea nuevo para todos y puedas empezar a meter cosas del trasfondo de tu crónica, no solo de tu mundo, sin que ellos lo sepan (o quizás sabiéndolo).
  • Conocer un poco el juego antes de comenzar: Y digamos que el motivo principal de todo es este, mostrarles algo del juego al que van a jugar, introducirlos ligeramente en la metatrama (si es que la hay) y todo lo explicado con anterioridad.

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