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Peugeot 206 3D model, DÃa D
Terminado, después de algunos dÃas de trabajo pude completar el encargo. Me siento complacido del resultado final a pesar de las pequeñas fallas.
Entrando en materia quiero compartir el proceso que utilicé para colocar el modelo sobre un fondo “real” o fotografÃa. Después de varios dÃas de pensar en una manera de lograr colocar al modelo sobre la foto al fin encontré dos alternativas viables.
Primero se me ocurrió utilizar un objeto Background normal y a éste agregarle una textura que contenga la foto deseada. Luego con un poco de paciencia y buen ojo, hacer coincidir las perspectivas de la foto con la de la cámara principal. Esta parecÃa ser la alternativa más sencilla, pero el problema era que esta técnica no me permitirÃa proyectar una sombra sobre el piso, ya que de hecho no habrÃa ningún piso. Entonces se me ocurrió buscar una manera de proyectar una sombra sobre un objeto “invisible” (¿?) un poco loco pero posible en 3D. Encontré el plugin Shadow Catcher que me permite capturar la sombra de un objeto invisible en un canal alfa que puedo procesar sin problemas en Photoshop.
El problema ahora es que una vez proyectada la sombra y capturada por el Shadow Catcher habrÃa que procesarla en Photoshop o After Effects, lo que equivalÃa a procesar 240 imágenes por separado y luego conbinarlas en un solo archivo y luego colocar el fondo también en Photoshop. Esta era la solución, más precisa y de mejor acabado, muy parecida a la usada por los profesionales pero poco práctica en mi situación (corto de tiempo) Procesando las cuadros de esta manera hubiera podido descartar el objeto background y hubiera tenido más control sobre el color y el aspecto general de la escena (suena tan bien que lo haré en un futuro)
Descartada la mejor alternativa, sólo me quedaba la más rápida. Armar el escenario dentro de Cinema y lograr las sombras directamente. Este es un proceso un poco torpe e impreciso pero la ventaja es que se obtiene todo de una sola vez, el video sale listo del horno.
La idea es esta, colocar un piso tan amplio que sus lÃmites se pierdan de la vista. Luego creé un material que contenÃa la imagen de fondo y se la apliqué al piso. Escogà el método de proyección “camera mapping” esto activa un campo donde debemos ingresar el nombre de la cámara que la textura tomará como referencia. Con esto logramos que a pesar de la posición de la cámara y el encuadre la imagen siempre aparezca de frente. Con esto ya tuve mi fondo.
Luego hice coincidir la perspectiva de la imagen con el modelo, una vez obtuve lo que necesitaba la agregué un tag “Fix” a la cámara para que esta no se moviera nunca más. Luego coloqué una luz tenue dentro de un Array y activé las sombras suaves (las sombras de área me hubieran quitado mucho tiempo) con esto ya tenia la escena configurada, sólo unos cambios más al piso y estuve listo para empezar el render.
Esta técnica rudimentaria reduce el tiempo de render drásticamente pero disminuye el control sobre las sombras que, en mi caso, se empezaron a proyectar hasta en el cielo.
Espero que les guste el resultado, pronto me embarcaré en nuevas aventuras tridimensionales. Nos leemos en el siguiente post.
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